맨위로가기 타임라인 바로가기

스포츠 게임

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
타임라인 바로가기

1. 개요

스포츠 게임은 육체적, 전술적 도전을 포함하며, 플레이어의 정밀함과 정확성을 시험하는 비디오 게임의 한 장르이다. 게임 디자인은 실제 스포츠의 운동 능력을 모델링하고, 명확한 경기장에서 진행되며, 경기 중계와 해설을 제공한다. 스포츠 게임은 아케이드, 시뮬레이션, 매니지먼트, 멀티 스포츠 등 다양한 형태로 제작되며, 2D에서 3D 그래픽으로 발전해왔다. 선수와 팀과의 계약을 통해 현실 세계의 데이터를 반영하고, 실제 선수들의 이름과 능력치를 활용하여 몰입감을 높인다. 1958년 테니스 포 투를 시작으로 퐁, 챔피언 베이스볼, 트랙 & 필드 등 다양한 게임들이 등장했으며, 닌텐도, EA 스포츠 등 주요 개발사들이 스포츠 게임 시장을 주도하고 있다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 스포츠 게임 - 해리 포터: 퀴디치 월드컵
    해리 포터 시리즈 기반의 퀴디치 스포츠 게임인 해리 포터: 퀴디치 월드컵은 호그와트 기숙사 팀이나 국가대표팀을 선택하여 퀴디치 경기에 참여하는 싱글/멀티 플레이어 게임으로, 엇갈리거나 긍정적인 평가를 받았으며 정신적 후속작이 2024년에 출시될 예정이다.
  • 스포츠 게임 - 프린스 오브 스트라이드
    프린스 오브 스트라이드는 파쿠르와 이어달리기를 조합한 가상의 스포츠 스트라이드를 소재로 소설, 만화, 애니메이션 등 다양한 형태로 전개된 미디어 믹스 프로젝트이다.
  • 시뮬레이션 게임 - AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity
    AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity는 고층 건물에서 머리부터 낙하하며 점수를 얻는 3D 1인칭 베이스 점프 게임으로, 다양한 레벨과 아이템을 통해 기록을 갱신하고, 기네스 세계 기록에 등재되었다.
  • 시뮬레이션 게임 - 동물의 숲
    《동물의 숲》은 닌텐도에서 제작한 커뮤니케이션 게임 시리즈로, 플레이어가 의인화된 동물들과 함께 마을에서 생활하며 아이템 수집, 집 꾸미기, 교류 등 다양한 활동을 실시간으로 즐길 수 있으며, 긍정적인 평가를 받아 다양한 미디어로 확장되었다.
  • 비디오 게임 장르 - 오픈 월드
    오픈 월드는 플레이어가 자유롭게 탐험하고 상호작용하며 다양한 방법으로 목표를 달성할 수 있는 비선형적인 게임 플레이를 특징으로 하는 비디오 게임 디자인이다.
  • 비디오 게임 장르 - 전쟁 게임
    전쟁 게임은 18세기 후반 프로이센의 크리크슈필에서 시작되어 전투나 전쟁을 시뮬레이션하는 게임으로, 다양한 형태로 발전해 왔으며 군사 목적과 오락 목적, 그리고 현실성과 게임성, 규모, 전장의 안개 등의 디자인 요소를 고려하여 제작된다.
스포츠 게임
개요
버추어 테니스 2009 스크린샷
스포츠 비디오 게임
유형비디오 게임 장르
파생 장르매니지먼트 게임
정의
스포츠 비디오 게임스포츠를 시뮬레이션하는 비디오 게임
특징
묘사 방식전통적인 스포츠
익스트림 스포츠
시점1인칭 시점
3인칭 시점
게임플레이선수 통제
팀 관리
전략 시뮬레이션
장르
하위 장르레이싱 게임
격투 게임
스포츠 기반 격투 게임
매니지먼트 게임
역사
초기1958년: "테니스 포 투" (물리학자 윌리엄 히긴보텀 제작, 최초의 비디오 게임 중 하나)
발전1970년대 후반: 아케이드 게임의 인기 (농구, 축구, 권투 등)
1980년대: 콘솔 게임의 발전 (사실적인 그래픽과 게임플레이)
1990년대: 3D 그래픽의 도입, 멀티플레이어 기능 강화
현대온라인 멀티플레이어, e스포츠, 가상 현실 (VR) 기술 접목
인기 스포츠 게임
예시FIFA (축구)
NBA 2K (농구)
Madden NFL (미식축구)
MLB The Show (야구)
Gran Turismo (레이싱)
Forza (레이싱)
기타
특징스포츠 규칙 준수
현실적인 그래픽
선수 및 팀 라이선스
멀티플레이어 기능
관련 용어e스포츠
시뮬레이션 게임
비디오 게임 장르

2. 게임 디자인

스포츠 게임은 실제 스포츠처럼 육체적 능력과 전술적 판단을 요구하며, 플레이어의 정밀함과 정확성을 시험하는 방식으로 디자인된다.[3] 대부분의 스포츠 게임은 해당 스포츠에 필요한 속도, 힘, 가속도, 정확성 같은 운동 능력을 게임 시스템 내에서 구현하려 한다.[3] 또한, 실제 스포츠처럼 명확한 경계가 있는 경기장이나 아레나에서 게임이 진행되며, 녹음된 음성으로 경기 중계나 해설을 제공하기도 한다.[3]

스포츠 게임은 게임의 특정 상황에 따라 다른 게임 플레이 모드를 사용하는 경우가 많다. 예를 들어, 미식축구를 다루는 ''Madden NFL'' 시리즈 같은 게임에서는 하나의 패스 플레이를 실행하는 약 45초 동안 6가지 다른 게임 플레이 모드를 거치기도 한다.[3] 어떤 게임은 플레이어가 잠시 게임을 멈추고 전략을 선택할 수 있는 메뉴를 제공하며,[3] 축구 게임에서는 페널티킥 상황처럼 특정 선수가 골을 시도할 때 게임 플레이 모드를 전환하기도 한다.[3] 일부 게임에서는 플레이어가 선수 역할과 코치 또는 감독 역할을 오가며 플레이하는데, 이러한 모드 전환은 실제 스포츠의 다양한 측면을 반영하기 때문에 다른 장르 게임에 비해 비교적 직관적으로 받아들여진다.[3]

초기 2D 그래픽 기반의 스포츠 게임들은 선수 캐릭터를 화면에 잘 보이게 하려고 실제 비율과 다르게 크게 표현하는 비현실적인 그래픽 스케일을 사용하기도 했다. 하지만 게임 기술이 발전하면서 플레이어는 높은 수준의 사실성을 갖춘 현실적인 그래픽 스케일을 기대하게 되었다.[3] 게임 플레이의 편의성을 위해 물리 엔진을 단순화해 관성 같은 요소를 무시하는 경우도 있으며,[3] 게임 시간은 매우 정확한 척도로 진행되지만, 플레이어가 짧은 시간 안에 게임을 즐길 수 있도록 실제 경기 시간보다 짧은 쿼터나 기간을 선택할 수 있는 옵션을 제공하는 것이 일반적이다.[3]

조작 방식에 있어서도 스포츠 게임은 독특한 특징을 보이는데, 버튼 누르기를 단순히 개별적인 명령이 아니라 연속적인 동작을 시작하고 끝내는 신호로 처리하기도 한다. 예를 들어, 미식축구 게임에서는 버튼을 누르는 시간에 따라 짧은 패스와 긴 패스를 구분하고, 골프 게임에서는 버튼을 한 번 눌러 백스윙을 시작하고 다음 버튼 누름으로 실제 스윙을 실행하는 방식이 사용된다.[3]

2. 1. 아케이드

아케이드 스포츠 게임은 전통적으로 매우 인기 있는 아케이드 게임이었다. 스포츠의 경쟁적인 특성은 일반적으로 최고 점수를 얻는 것이 주된 목표인 아케이드에 잘 어울린다. 아케이드 스타일의 플레이는 일반적으로 더 비현실적이며 더 빠른 게임 플레이 경험에 초점을 맞춘다. 그러나 스포츠의 경쟁적인 특성과 친구들과 온라인에서 무료로 경쟁하면서 최고 점수를 얻을 수 있다는 점 때문에 온라인 스포츠 게임이 매우 인기를 얻었다. 이러한 예로는 ''NFL 블리츠''(NFL Blitz)와 ''NBA 잼''(NBA Jam) 시리즈가 있다.

2. 2. 시뮬레이션

시뮬레이션 게임은 아케이드 게임보다 현실적이며, 각 스포츠의 경쟁 시즌을 기반으로 게임을 얼마나 재미있게 플레이할 수 있는지보다는 현실성에 더 중점을 둔다.[6] 시뮬레이션 스타일은 일반적인 규칙을 따르며 느리고 정확한 경향이 있는 반면, 아케이드 게임은 빠르고 모든 종류의 즉흥적인 규칙과 아이디어를 사용할 수 있다. 특히 2000년대 이전에는 더욱 그랬다.[6] 이러한 예시로는 ''EA 스포츠 FC'', ''NHL'', ''EA 스포츠 WRC'', ''F1'', ''MotoGP'', ''PGA 투어'', ''PGA 투어 2K'', ''MLB The Show'', ''Madden NFL'', ''EA 스포츠 칼리지 풋볼'' 및 ''NBA 2K'' 시리즈가 있다.[6]

선수를 조작하여 스포츠를 즐기는 액션 게임이 많지만, 코치나 감독이 되어 선수를 육성하는 육성 시뮬레이션 게임이나 팀의 오너가 되는 경영 시뮬레이션 게임도 존재한다. 각 소프트웨어에는 "스포츠 게임"이라는 장르가 붙지 않고, "○○ 게임"(○○는 스포츠 명칭)으로 표기되는 경우가 많다. 또한, 모터 스포츠도 스포츠의 일종이지만, 일본의 컴퓨터 게임 분류에서는 레이싱 게임으로 스포츠 게임과 구별된다. 게다가 무도나 격투기를 소재로 한 작품의 경우, 각 작품마다 그 특징에 따라 스포츠 게임으로 분류되거나 격투 게임으로 분류되는 등 다양하다.

또한, 해당 국가에서 인기 있는 스포츠가 게임계에도 나타나고 있으며, 일본에서는 『위닝 일레븐 시리즈』와 『실황 파워풀 프로 야구 시리즈』, 북아메리카에서는 『매든 NFL 시리즈』와 『NBA 2K 시리즈』, 유럽에서는 『FIFA 시리즈』(현 EA 스포츠 FC)가 게임 관련 랭킹 상위권을 차지하고 있다. 일본에서는 마이너 스포츠인 크리켓도 게임이 출시되었으며, 인도와 호주가 주요 시장이다. 또한, e스포츠계에서도 스포츠 게임을 활용한 대회가 열리고 있으며, 부활동 등의 실제 스포츠 경험자가 그대로 e스포츠 프로 선수로 데뷔하는 경향이 일반적이다. 또한, 타이업 대상 스포츠 단체 자체가 운영에 깊이 관여하는 경우도 많다.

2. 3. 매니지먼트

스포츠 매니지먼트 게임은 플레이어가 팀 감독 역할을 맡아 팀을 운영하는 장르이다. 일부 게임은 다른 플레이어와 온라인으로 대결하는 기능을 제공하기도 하지만, 일반적으로는 플레이어가 동일한 스포츠 리그 내에서 인공지능(AI)이 제어하는 팀들과 경쟁하게 된다. 플레이어는 팀의 전략, 전술, 선수 이적, 재정 문제 등을 종합적으로 관리해야 한다. 이러한 게임의 다양한 예시는 스포츠 매니지먼트 카테고리에서 찾아볼 수 있다.

선수를 직접 조작하여 스포츠를 즐기는 액션 게임과는 달리, 매니지먼트 게임은 감독이나 코치가 되어 선수를 육성하는 육성 시뮬레이션 게임이나 팀의 구단주(오너)가 되어 팀 전체를 경영하는 경영 시뮬레이션 게임과 유사한 특징을 공유한다. 실제 게임 시장에서는 '스포츠 게임'이라는 포괄적인 장르명보다는, 특정 종목의 이름을 붙여 '축구 게임', '야구 게임' 등으로 표기되는 경우가 많다.

2. 4. 멀티 스포츠

1983년에 출시된 ''Track & Field'' 이후, 여러 스포츠를 하나의 게임으로 결합한 멀티 스포츠 비디오 게임이 등장하기 시작했다. ''Wii Sports''와 ''Nintendo Switch Sports''가 비교적 최근의 대표적인 예시다. 올림픽 종목들을 다루는 올림픽 비디오 게임은 멀티 스포츠 게임의 인기 있는 하위 장르이며, 이는 ''Track & Field''와 유사한 게임들을 포함한다. 실제 멀티 스포츠 토너먼트가 컴퓨터 게임의 기반이 되기도 한다.

선수를 직접 조작하는 액션 게임 형태 외에도, 코치나 감독이 되어 선수를 키우는 육성 시뮬레이션 게임이나 팀의 구단주가 되는 경영 시뮬레이션 게임 형태의 스포츠 게임도 존재한다. 다만, 각 게임은 "스포츠 게임"이라는 포괄적인 장르명 대신 "축구 게임", "야구 게임"처럼 특정 스포츠 종목의 이름을 따서 불리는 경우가 많다. 모터 스포츠는 스포츠의 일종이지만, 일본의 게임 분류에서는 보통 레이싱 게임으로 구분되어 스포츠 게임과는 별개로 취급된다. 무술이나 격투기를 소재로 한 게임은 작품의 특징에 따라 스포츠 게임으로 분류되기도 하고, 격투 게임으로 분류되기도 한다.

각 나라에서 인기 있는 스포츠는 게임으로도 많이 개발되는 경향이 있다. 예를 들어, 일본에서는 『위닝 일레븐 시리즈』와 『실황 파워풀 프로 야구 시리즈』가 인기가 높고, 북아메리카에서는 『매든 NFL 시리즈』와 『NBA 2K 시리즈』, 유럽에서는 『FIFA 시리즈』가 게임 순위 상위권을 차지한다. 일본에서는 상대적으로 인기가 적은 크리켓 게임도 출시되었는데, 이는 인도와 호주를 주요 시장으로 한다. e스포츠 분야에서도 스포츠 게임을 활용한 대회가 열리고 있으며, 실제 해당 스포츠를 경험했던 선수들이 e스포츠 프로 선수로 데뷔하는 경우가 많다. 또한, 게임과 제휴한 실제 스포츠 단체가 e스포츠 대회 운영에 깊이 관여하는 사례도 흔하다.

3. 선수 및 팀과의 계약

초기 스포츠 게임에서는 컴퓨터 성능의 한계로 게임 속 가상 선수들에게 능력 차이가 거의 없었다. 예를 들어 야구 게임에서는 모든 타자가 똑같이 배트를 휘두르거나 투수가 같은 방식으로 공을 던지는 식이었다. 하지만 컴퓨터가 처리할 수 있는 데이터 양이 늘어나면서, 3번 타자나 4번 타자 같은 개념을 도입하여 선수들을 차별화하기 시작했다. 실제 선수의 타율이나 홈런 수에 따라 같은 조작을 해도 타구의 비거리가 달라지거나, 투수별 특기인 변화구로 차이를 두거나, 도루에 능한 선수는 발이 빠르다는 특징을 부여하는 방식이다.[1]

특히 야구는 일찍부터 타자와 투수의 데이터를 기록하고 관리하는 체계가 잘 갖춰져 있었기 때문에, 컴퓨터 게임으로 현실의 선수 특징을 재현하기에 적합했다. 이 때문에 일본에서는 초창기부터 많은 야구 게임이 개발되었다. 해외에서는 축구미식축구 같은 종목의 게임들도 비슷한 과정을 거쳐 발전했다. 여기에 더해 선수에게 실제 이름을 부여함으로써 플레이어가 게임에 더 깊이 몰입할 수 있게 되었다.[1]

그러나 스포츠 선수는 초상권으로 보호받기 때문에, 초기 게임에서는 실제 선수 이름에서 한 글자만 바꾼 가상의 이름을 사용하는 경우가 많았다. 게임 산업이 성장하면서 게임 제작사들은 선수 개인이나 팀과 정식으로 계약을 맺고 '공인'을 받아, 현실 세계에 존재하는 팀의 데이터와 선수 명단을 게임 속에 그대로 재현하는 작품들을 내놓기 시작했다.[1]

스포츠 세계에서는 매년 선수들이 팀을 옮기는 이적이 활발하게 이루어진다. 인기 있는 스포츠 게임 시리즈는 이러한 선수 이동 현황을 반영하기 위해 매년 새로운 버전의 게임을 출시하는 경우가 많다. 이러한 선수 및 팀과의 계약에는 해당 스포츠의 인기와 시장 규모에 걸맞은 상당한 액수의 계약금이 오가게 된다. 때로는 특정 게임 제작사가 일정 기간 동안 독점적으로 선수나 리그의 라이선스를 사용할 수 있도록 하는 계약 조건이 붙기도 한다. 이를 통해 해당 게임사는 '공인' 게임이라는 타이틀을 독점할 수 있게 된다. 예를 들어, 일본 프로야구의 상품화 권리를 확보한 코나미나, NFL 및 골프 선수 타이거 우즈 등의 게임화 권한을 확보한 EA 스포츠는 스포츠 게임 장르에서 상당한 영향력을 가지고 있다.[1]

4. 역사

스포츠 게임은 비디오 게임의 역사 초기부터 중요한 장르 중 하나였다. 크게 아케이드 스타일과 시뮬레이션 스타일로 나눌 수 있는데, 아케이드 게임은 비현실적이더라도 빠르고 경쟁적인 재미에 초점을 맞춘 반면, 시뮬레이션 게임은 실제 스포츠 규칙과 현실성을 중시한다.[6] 선수가 아닌 감독이나 구단주가 되어 팀을 운영하는 스포츠 매니지먼트 게임이나, 여러 스포츠를 한 게임에서 즐기는 멀티 스포츠 게임도 존재한다.

스포츠 게임의 역사는 1950년대 전기 기계식 게임에서 시작되어, 1958년 최초의 비디오 게임 중 하나인 ''테니스 포 투''로 이어졌다.[13] 1972년 마그나복스 오디세이의 ''Table Tennis''와 아타리의 ''''은 상업적인 스포츠 비디오 게임 시대를 열었으며,[7] 이후 볼 앤 패들 게임들이 주류를 이루었다. 1974년 타이토의 ''TV 농구''는 최초로 캐릭터 스프라이트를 사용하여 인간 형태를 표현했다.[22][23][24]

1970년대 중반 시장의 붕괴로 잠시 침체기를 겪었으나,[16][30] 1978년 아타리 풋볼과 같은 게임들이 등장하며 다시 주목받기 시작했다.[36] 1980년대 초반에는 인텔리비전아타리 VCS 간의 경쟁 속에서 다양한 스포츠 게임들이 출시되었고,[41] 일렉트로닉 아츠는 유명 선수 라이선스를 활용한 ''Dr. J and Larry Bird Go One on One''(1983)을 선보였다.[95][96]

1983년은 스포츠 게임 부활의 중요한 해였다. 아케이드에서는 ''챔피언 베이스볼''[42][43]과 특히 전 세계적으로 큰 성공을 거둔 코나미의 ''Track & Field''[30][48]를 필두로 다양한 스포츠 게임들이 쏟아져 나왔다. 가정용 게임기에서도 ''Intellivision World Series Baseball''이 실제 중계와 유사한 카메라 연출을 시도했고,[90] 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)을 통해 ''야구'', ''테니스'' 등이 인기를 얻었다.[92]

1980년대 후반과 1990년대 초반, NES와 세가 제네시스 시대를 거치며 스포츠 게임은 더욱 발전했다. ''테크모 슈퍼 볼''(1991)은 실제 리그와 선수 라이선스를 모두 확보한 최초의 주류 게임 중 하나였고,[103] 일렉트로닉 아츠는 ''매든 풋볼'' 시리즈를 성공시키며 EA 스포츠 브랜드를 구축했다.[108] 아케이드에서는 ''NBA 잼''이 큰 성공을 거두었다.[112]

1990년대 중반에는 3차원 그래픽스가 도입되기 시작했다. 세가의 ''Virtua Striker''(1994)는 3D 그래픽을 사용한 최초의 축구 게임이었고,[116] 플레이스테이션으로 출시된 ''ISS Pro''(1997)는 복잡한 시뮬레이션 게임 플레이로 주목받았다.[113][114] 이 시기에는 익스트림 스포츠를 다룬 게임들도 인기를 얻기 시작했다.

2000년대에는 ''FIFA''와 ''Pro Evolution Soccer''(PES) 시리즈의 경쟁이 심화되었고,[113][114] EA는 NFL 등 주요 스포츠 리그와 독점 계약을 맺으며 시장 지배력을 강화했다.[128] 2006년 닌텐도가 출시한 ''Wii 스포츠''는 모션 컨트롤을 대중화시키며 새로운 방향을 제시했다.[136]

현재 스포츠 게임 시장은 소수의 대형 퍼블리셔가 주요 리그 라이선스를 바탕으로 매년 새로운 시리즈를 출시하는 형태로 운영되고 있으며, e스포츠에서도 중요한 종목으로 자리 잡고 있다.

4. 1. 기원 (1958–1972)

최초로 상업적 성공을 거둔 스포츠 아케이드 게임 ''''(Pong, 1972)


스포츠 비디오 게임의 뿌리는 1940년대부터 1970년대 사이 오락실 등에서 찾아볼 수 있는 전기 기계식 게임(EM 게임)으로 거슬러 올라간다. 이 시기 게임들은 전기 부품과 기계 부품을 혼합하여 만들어졌다. 대표적인 예로는 International Mutoscope Reel Company의 ''K.O. Champ''(1955)와 같은 권투 게임,[7] Bally Manufacturing의 ''Bally Bowler''나 Chicago Coin의 ''Corvette''(1966) 같은 볼링 게임, Midway Manufacturing의 ''Little League''(1966)나 시카고 코인의 ''All Stars Baseball''(1968) 같은 야구 게임,[8] 타이토(Taito)의 ''Crown Soccer Special''(1967)이나 ''Crown Basketball''(1968) 같은 팀 스포츠 게임,[9][10] 세가(Sega)의 ''MotoPolo''(1968)[11], 그리고 Brunswick Bowling & Billiards의 ''Air Hockey''(1972) 같은 에어하키 스타일의 게임 등이 있었다.[12]

최초의 스포츠 비디오 게임은 1958년 물리학자 윌리엄 히긴보텀(William Higinbotham)이 개발한 ''테니스 포 투''(Tennis for Two)로 여겨진다. 이 게임은 오실로스코프 화면을 통해 두 사람이 경쟁하는 테니스 게임이었다. 플레이어는 간단한 조작으로 라켓 각도를 조절하고 버튼을 눌러 공을 쳐 넘겼다. 비록 단순했지만, ''테니스 포 투''는 컴퓨터를 이용해 단순 퍼즐이 아닌 액션 게임을 즐길 수 있다는 가능성을 처음으로 보여준 사례였다.[13]

1970년대 후반 이전까지 비디오 게임은 주로 대학 연구실의 메인프레임 컴퓨터 환경에서 개발되고 플레이되었다. 당시에는 여러 개의 컴퓨터 터미널을 동시에 지원하는 시분할 시스템이 사용되었는데, 대표적으로 Digital Equipment Corporation의 PDP-10과 Control Data Corporation의 PLATO 시스템이 있었다. 초기에는 전신 타자기나 라인 프린터로 출력했지만, 이후 단색 CRT 스크린을 통해 화면을 보며 게임을 즐길 수 있게 되었다.

상업적인 스포츠 비디오 게임의 시대는 1972년에 열렸다. 랄프 베어(Ralph Baer)는 세계 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔마그나복스 오디세이용으로 ''Table Tennis'' 게임을 개발했다. 오디세이에는 여러 스포츠 테마 게임 카드가 포함되어 있었지만, 대부분은 텔레비전 화면 위에 특정 그림이 그려진 플라스틱 필름(오버레이)을 덧대고 보드 게임이나 카드 게임처럼 플레이하는 방식이었다. 그러나 ''Table Tennis''는 오버레이 없이 순수하게 전자적인 방식으로 작동하는 유일한 게임이었으며, 화면 위의 막대(패들)로 공을 쳐내는 직관적인 게임 방식을 선보이며 비디오 게임 매체의 잠재력을 보여주었다. 이 게임 방식은 같은 해 아타리(Atari, Inc.)가 아케이드 비디오 게임으로 출시하여 최초로 상업적인 성공을 거둔 ''''(Pong)의 직접적인 기반이 되었다.[7]

1973년, ''퐁''의 성공에 힘입어 수많은 복제 또는 변형된 볼 앤 패들 게임들이 아케이드에 쏟아져 나왔다. 아타리는 테니스 복식을 기반으로 한 협동 멀티플레이 게임 ''퐁 더블스(Pong Doubles)''(1973)를 출시했다.[14] 미국에서 1973년 아케이드 비디오 게임 중 최고 판매량을 기록한 것은 ''퐁''이었고, 그 뒤를 이어 윌리엄스 일렉트로닉스(Williams Electronics)의 ''프로 테니스''(Pro Tennis), 미드웨이 매뉴팩처링(Midway Manufacturing)의 ''위너''(Winner), 얼라이드 레저(Allied Leisure, 나중에 센추리(Centuri)로 변경)의 ''슈퍼 사커''(Super Soccer)와 ''테니스 토너먼트''(Tennis Tourney), 그리고 시카고 코인(Chicago Coin)의 ''TV 테니스''(TV Tennis) 등이 인기를 끌었다.[15]

일본에서는 타이토와 같은 아케이드 게임 제작사들이 처음에는 ''퐁''이 기존의 복잡한 EM 게임에 비해 단순하다고 여겨 비디오 게임 제작을 망설였다. 그러나 세가가 일본에서 ''퐁''을 성공적으로 테스트 마케팅하자, 세가와 타이토는 각각 1973년 7월에 ''퐁 트론''(Pong Tron)과 ''엘레퐁''(Elepong)을 출시했다.[16] 아타리 재팬(Atari Japan, 나중에 남코(Namco)의 일부가 됨)은 1973년 11월에 공식적으로 ''퐁''을 일본 시장에 출시했다.[17] 니시카도 도모히로가 개발한 4인용 ''퐁'' 변형 게임인 ''사커(Soccer)''는 타이토에서 1973년 11월에 출시되었는데,[16][18] 축구 경기장을 모방하여 녹색 배경에 양쪽에 골대를 두었다.[19] 타이토의 또 다른 변형 게임인 ''프로 하키(Pro Hockey)''(1973)는 화면 가장자리에 경계를 설정하고 골대를 위한 작은 공간만 남겨두는 방식으로 하키를 구현했다.[20]

니시카도 도모히로는 단순한 사각형 막대를 넘어 캐릭터 그래픽을 구현하고자 했고, 그 결과 농구 게임을 개발하게 되었다.[16] 타이토의 ''TV 농구(TV Basketball)''는 1974년 4월에 출시되었다.[17][21] 이 게임은 비디오 게임 역사상 처음으로 인간 캐릭터를 표현하기 위해 캐릭터 스프라이트를 사용한 것으로 알려져 있다.[22] 게임 플레이 자체는 이전의 볼 앤 패들 게임과 유사했지만,[16] 플레이어와 골대의 이미지를 화면에 표시하며 농구 경기를 시뮬레이션하려 했다. 각 플레이어는 두 명의 팀원(포워드와 가드)을 조종하며, 슛하기 전에 팀원 간 패스를 할 수 있었고, 상대 팀 골대에 공을 넣어야 득점하는 방식이었다.[23][24] 이 게임은 미드웨이에 의해 북미 지역에 ''TV Basketball''이라는 이름으로 출시되어 1,400대의 아케이드 캐비닛 판매고를 올렸으며, 이는 다음 해 미드웨이가 ''스피드 레이스(Speed Race)''를 출시하기 전까지의 생산 기록이었다.[25][26] 이후 램테크(Ramtek)는 1974년 10월에 역시 캐릭터 그래픽을 사용한 ''야구''(Baseball) 게임을 출시했다.[27]

1975년에는 닌텐도(Nintendo)가 최대 6명의 플레이어를 지원하는 경마 시뮬레이션 게임인 ''EVR-Race''를 출시했다.[28] 이 게임은 비디오 테이프의 영상 재생과 전자 게임 방식을 결합한, 비디오 게임과 전기 기계식 게임의 혼합 형태였다.[29]

4. 2. 볼 앤 패들 시대 (1973–1975)

1973년에는 의 성공에 힘입어 수많은 복제 또는 변형된 볼 앤 패들 게임들이 아케이드 시장에 출시되었다. 아타리는 테니스 복식을 기반으로 한 협동 멀티플레이 게임인 ''퐁 더블스''(Pong Doubles, 1973)를 출시했다.[14] 미국에서는 1973년 아케이드 비디오 게임 중 ''퐁''이 가장 높은 판매량을 기록했으며, 그 뒤를 이어 윌리엄스 일렉트로닉스의 ''프로 테니스''(Pro Tennis), 미드웨이 매뉴팩처링의 ''위너''(Winner), 얼라이드 레저(나중에 센추리로 변경)의 ''슈퍼 사커''(Super Soccer)와 ''테니스 토너먼트''(Tennis Tourney), 그리고 시카고 코인의 ''TV 테니스''(TV Tennis) 등이 인기를 끌었다.[15]

일본에서는 타이토와 같은 아케이드 게임 제조사들이 초기에 비디오 게임 제작을 망설였다. 이는 ''퐁''이 기존의 복잡한 전기 기계식(EM) 게임에 비해 단순하다고 여겨졌기 때문이다. 그러나 세가가 일본에서 ''퐁''을 성공적으로 테스트 마케팅하자, 세가와 타이토는 각각 1973년 7월에 ''퐁 트론''(Pong Tron)과 ''엘레퐁''(Elepong)을 출시했다.[16] 아타리 재팬(나중에 남코의 일부가 됨)은 1973년 11월에 공식적으로 ''퐁''을 일본에 출시했다.[17] 니시카도 도모히로가 개발한 4인용 ''퐁'' 변형 게임인 ''사커''(Soccer)는 타이토에서 1973년 11월에 출시되었다.[16][18] 이 게임은 축구 경기장을 모방하여 녹색 배경과 양쪽에 골대를 구현했다.[19] 타이토의 또 다른 변형 게임인 ''프로 하키''(Pro Hockey, 1973)는 화면 주위에 경계를 설정하고 골대를 위한 작은 틈새만 남겨두는 방식으로 차별화를 시도했다.[20]

니시카도 도모히로는 단순한 사각형 패들을 넘어 캐릭터 그래픽을 구현하고자 했고, 그 결과 농구 게임을 개발하게 되었다.[16] 타이토의 ''TV 농구''(TV Basketball)는 1974년 4월에 출시되었다.[17][21] 이 게임은 비디오 게임 역사상 처음으로 인간 캐릭터를 표현하기 위해 캐릭터 스프라이트를 사용한 것으로 알려져 있다.[22] 게임 플레이 방식은 기본적인 볼 앤 패들 게임과 유사했지만,[16] 플레이어와 골대의 이미지를 화면에 표시하며 실제 농구 경기를 시뮬레이션하려고 했다. 각 플레이어는 포워드와 가드 두 명의 팀원을 조종하며, 슛하기 전에 팀원 간 패스가 가능했고, 상대 팀 골대에 공을 넣어야 득점하는 방식이었다.[23][24] 이 게임은 미드웨이를 통해 북미 지역에 ''TV 농구''라는 이름으로 출시되어 1,400대의 아케이드 캐비닛 판매고를 올렸으며, 이는 다음 해 ''스피드 레이스''(Speed Race)가 출시되기 전까지 미드웨이의 생산 기록이었다.[25][26] 이후 램테크(Ramtek)는 1974년 10월에 역시 캐릭터 그래픽을 사용한 ''야구''(Baseball)를 출시했다.[27]

1975년에는 닌텐도가 최대 6명의 플레이어를 지원하는 경마 시뮬레이션 게임인 ''EVR-Race''를 출시했다.[28] 이 게임은 비디오 테이프에 녹화된 경마 영상을 재생하는 방식과 전기 기계식 게임 요소를 결합한 독특한 형태였다.[29]

4. 3. 쇠퇴 (1976–1982)

(Pong) 아케이드 게임 시장이 포화 상태에 이르면서, 1970년대 중반 퐁 시장은 붕괴했다.[16] 이 여파로 스포츠 비디오 게임은 1980년대까지 이전과 같은 큰 성공을 거두지 못했다.[30]

1976년, 세가격투 스포츠 게임의 초기 형태인 헤비웨이트 챔프(Heavyweight Champ)를 출시했다. 이 게임은 복싱을 기반으로 했으며, 현재 최초의 격투 게임 중 하나로 평가받는다.[31]

1978년 3월, 세가는 트랙볼 컨트롤러를 사용한 축구 게임인 월드컵(World Cup)을 출시했다.[32][33][34] 같은 해 10월, 아타리는 아타리 풋볼(Atari Football)을 선보였는데,[35] 이는 미식축구를 비교적 정확하게 구현한 최초의 비디오 게임으로 여겨진다.[36] 이 게임은 트랙볼 사용을 대중화하는 데 기여했으며, 개발자들은 일본의 초기 축구 게임에서 트랙볼 사용에 대한 영감을 받았다고 언급했다.[37][38] '아타리 풋볼'은 1979년 미국에서 타이토의 슈팅 게임 스페이스 인베이더(1978)에 이어 두 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었다. 하지만 당시 흥행 상위 10위권 내에 포함된 유일한 스포츠 게임이기도 했다.[39]

1980년, 매텔(Mattel)은 인텔리비전용으로 농구(Basketball) 게임을 출시했다. 이 게임은 NBA의 공식 라이선스를 받은 최초의 농구 비디오 게임이라는 점에서 의미가 있다.[26] 같은 해 가정용 컴퓨터 시장에서는 마이크로소프트(Microsoft)의 올림픽 데카슬론(Olympic Decathlon)이 등장했다. 이는 게임과 시뮬레이션 요소를 결합한 초기 스포츠 관련 프로그램 중 하나였으며, 초기 올림픽 육상 게임의 사례로 꼽힌다.[40] 최초의 축구 매니지먼트 시뮬레이션 게임으로 평가받는 풋볼 매니저(Football Manager)는 1982년에 ZX 스펙트럼 컴퓨터용으로 출시되었다.

1981년부터 1983년까지 아타리 VCS (2600)와 매텔의 인텔리비전은 각자의 시스템을 홍보하기 위해 대규모 TV 광고 캠페인을 벌이며 경쟁했는데, 이는 최초의 콘솔 전쟁으로 불린다. 아타리는 아케이드 게임에서의 강점과 상대적으로 저렴한 가격을 내세워 더 넓은 사용자층을 확보하려 했고, 인텔리비전은 시각적으로 더 뛰어난 스포츠 게임을 강조했다. 스포츠 작가 조지 플림턴이 인텔리비전 광고에 출연하여 두 시스템의 게임을 직접 비교하기도 했다.[41] 이 시기 아타리와 인텔리비전은 모두 야구, 미식축구, 하키, 농구, 축구 등 다양한 종목의 게임을 최소 하나 이상 출시했다. 아타리의 스포츠 게임 라인업에는 액티비전이 개발한 테니스(1981)도 포함되었다.

4. 4. 부활 (1983–1985)

스포츠 비디오 게임은 1983년부터 부활기를 맞이했다. 아케이드 비디오 게임의 황금기가 저물면서 침체된 시장을 되살리기 위해 아케이드 게임 제작사들은 스포츠 게임에 주목했다. 이 시기 아케이드 산업은 과거 '''' 시대 이후 가장 활발하게 스포츠 게임을 제작했으며, 이는 1980년대 중반 아케이드 시장 회복에 기여했다.[30] 1983년, 기대를 모았던 레이저디스크 게임 대신 스포츠 게임들이 오락실 관련 전시회에서 큰 호응을 얻으며 부활의 신호탄을 쏘아 올렸다.[47][49]

특히 1983년에 등장한 ''챔피언 베이스볼''과 ''트랙 & 필드'' 같은 아케이드 게임들은 큰 성공을 거두며 스포츠 게임의 인기를 다시 견인했다.[42][43][44][45][30][47][49] 이러한 성공에 힘입어 미식축구, 복싱, 축구 등 다양한 종목의 아케이드 스포츠 게임들이 연이어 출시되었다.[30][54]

가정용 게임 시장에서도 주목할 만한 변화가 있었다. 매텔의 ''Intellivision World Series Baseball''(1983)은 실제 스포츠 텔레비전 중계를 모방한 카메라 연출을 선보였고,[89][90] 닌텐도는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)과 아케이드용 닌텐도 VS. 시스템을 통해 성공적인 스포츠 게임들을 출시했다.[92] 또한 일렉트로닉 아츠(EA)는 ''Dr. J and Larry Bird Go One on One''(1983)을 통해 유명 선수의 라이선스를 활용하는 방식을 도입하며 이후 스포츠 게임 개발에 큰 영향을 미쳤다.[95][96] 이처럼 1983년부터 1985년까지 스포츠 게임은 아케이드와 가정용 게임 양쪽에서 기술적, 상업적으로 중요한 발전을 이루며 다시금 핵심 장르로 부상했다.

4. 4. 1. 아케이드

아케이드 스포츠 게임은 전통적으로 인기 있는 아케이드 게임 장르였다. 스포츠의 경쟁적인 특성은 최고 점수 획득이 주 목표인 아케이드 환경과 잘 맞았으며, 일반적으로 비현실적이면서도 빠른 속도감의 게임 플레이에 초점을 맞추었다. 이러한 특징은 친구들과 온라인에서 무료로 경쟁하며 최고 점수를 노리는 온라인 스포츠 게임의 인기에도 영향을 미쳤다. ''NFL 블리츠''나 ''NBA 잼'' 시리즈가 대표적인 예이다.

''펀치 아웃!'' (1984) 아케이드 게임기


1983년 3월, 세가알파 덴시가 개발한 아케이드 게임 ''챔피언 베이스볼''을 출시하여 일본 아케이드 시장에서 큰 성공을 거두었다.[42][43] 세가는 이 게임이 아케이드 시장에 미친 영향을 과거 ''스페이스 인베이더''에 비견하기도 했다.[44] ''챔피언 베이스볼''은 당시 아케이드를 주름잡던 슈팅 게임(소위 "우주 게임")이나 만화 스타일의 액션 게임과는 차별화되었으며,[45] 이후 등장하는 수많은 야구 비디오 게임의 원형이 되었다.[42][43] 이 게임은 외야와 타석 클로즈업이라는 두 개의 카메라 앵글을 분할 화면으로 보여주었고, 플레이어는 구원 투수나 대타를 기용할 수 있었으며, 심판의 판정 장면도 구현되었다.[44][46] 또한 심판의 목소리를 디지털 음성으로 구현하고 개별 선수들의 능력치를 표시하는 기능도 포함했다.[43][42]

1983년 9월 코나미가 출시한 ''트랙 & 필드'' (일본명: ''하이퍼 올림픽'')는 전 세계 아케이드에서 스포츠 게임의 인기를 한층 더 끌어올렸다.[30] 이 게임은 100미터 달리기, 멀리뛰기, 창던지기, 110미터 허들, 해머던지기, 높이뛰기 등 다양한 올림픽 육상 경기 종목을 포함했으며, 최대 4명의 플레이어가 동시에 경쟁할 수 있었다.[48] 게임 화면은 한두 개의 트랙을 수평 사이드 스크롤 방식으로 표시했고, 세계 기록과 현재 기록을 표시하는 큰 스코어보드와 관중석을 배경으로 채웠다.[30] 당시 업계의 레이저디스크 게임에 대한 높은 기대에도 불구하고, ''트랙 & 필드''는 도쿄 어뮤즈먼트 머신 쇼 (AM 쇼)[47]와 미국 어뮤즈먼트 & 뮤직 오퍼레이터스 협회(AMOA) 쇼[49]에서 최고의 게임으로 평가받았다. 일본에서만 38,000대의 아케이드 기기가 판매되었고,[50] 1984년 미국에서 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임 5위 안에 들었으며,[51] 영국에서는 1984년 아케이드 게임 중 최고 수익을 기록했다.[52] 또한, 1984년에는 백만 명 이상의 플레이어가 참여하는 공식 비디오 게임 대회의 종목이 되기도 했다.[53][54] ''트랙 & 필드''의 성공은 유사한 올림픽 비디오 게임들의 출시로 이어졌다.[52]

1983년에는 이 외에도 여러 스포츠 게임이 출시되었다. 아이렘의 미식축구 게임 ''10-야드 파이트''는 고등학교 미식축구 선수로 시작하여 대학 미식축구, 프로 스포츠, 플레이오프, 슈퍼볼로 나아가며 난이도가 점차 높아지는 커리어 모드를 특징으로 했다.[55] 스턴 일렉트로닉스의 ''골 투 고'' 역시 미식축구 게임이었다. 아이렘의 수상스키 게임 ''트로피컬 엔젤''은 여성 플레이어 캐릭터를 내세웠고,[56][57] 1983년 9월 AM 쇼에서 ''하이퍼 올림픽''과 함께 그래픽과 게임성 면에서 높은 평가를 받았다.[47] 타이토의 배구 게임 ''조시 배구''(''빅 스파이커스'') 역시 여성 캐릭터가 등장했으며,[58] 1983년 12월 일본 테이블 아케이드 캐비닛 차트에서 1위를 차지했다.[59] 카네코는 3인칭 시점의 롤러스케이팅 게임 ''롤러 에이스''를,[60] 알파 덴시는 디지털 음성을 지원하는 탑다운 시점의 축구 게임 ''익사이팅 사커''를 출시했다.[62]

1984년에도 다양한 아케이드 스포츠 게임이 출시되었다. 닌텐도는 복싱 게임 ''펀치 아웃!''을 출시했고,[30][54] 테크노스 재팬은 무술을 소재로 한 격투 게임 ''가라데 챔프''를 선보였다.[30][54] 닌텐도는 닌텐도 VS. 시스템 기반의 ''VS. 테니스''와 ''VS. 야구''를,[54] 타이토는 골프 게임 ''버디 킹 II''를 출시했다.[54] 데이터 이스트레슬링 게임 ''태그 팀 레슬링''을 내놓았다.[54] 레이저디스크 기술을 활용한 스포츠 게임도 선을 보였는데, 유니버설의 ''톱 기어''는 3D 애니메이션 레이싱을, 세가의 ''GP 월드''[71]와 타이토의 ''레이저 그랑프리''[72]는 실사 영상을 사용했다.[70] 세가는 투우를 소재로 한 ''불 파이트''[73]와 수영, 카약, 보트 경주 등 다양한 수상 스포츠를 포함한 ''워터 매치''를 출시했다.[74] 타이토는 고등학교 육상을 소재로 한 여성 스포츠 게임 ''더 운도카이''[75]와 버기를 이용한 모래 트랙 경주 게임 ''버기 챌린지''를 선보였다.[76] 더트 바이크를 소재로 한 게임으로는 닌텐도의 ''엑사이트바이크''[77]SNK모토크로스 게임 ''점핑 크로스''가 출시되었다.[78] 아이스하키 게임으로는 알파 덴시의 ''불 파이터''[80]와 데이터 이스트의 ''파이팅 아이스 하키''가 출시되었다.[81] 데이터 이스트는 크로켓과 유사한 잔디 게임 ''해로 게이트 볼''을,[82] 니치부츠는 롤러 더비를 기반으로 한 ''롤러 재머''를 선보였다.[83] 테크노스 재팬은 스모를 소재로 한 ''슈세 오즈모우''[84]와, 이후 격투 게임 장르에 큰 영향을 미치게 되는 최초의 무술 기반 격투 스포츠 게임 ''가라데 챔프''를 출시했다.[85][86]

1985년, 테칸(이후 테크모)은 ''테칸 월드컵''을 출시하며 축구 게임 장르에 중요한 발자취를 남겼다. 이 게임은 트랙볼 컨트롤러를 사용하여 공을 차는 방향과 속도를 조절하는 혁신적인 조작 방식과 함께, 경기장 전체를 조망할 수 있는 탑다운 시점을 대중화시켰다.[63][64][66] 현실적인 게임 플레이와 트랙볼을 활용한 게임 물리[67][68] 역시 주목할 만했으며,[65] 이는 이후 ''마이크로프로즈 사커''(1988)나 ''센서블 사커'' 시리즈(1992년 시작)와 같은 축구 게임들의 토대가 되었다.[67][68][69] 같은 해 닌텐도팔씨름 게임 ''팔씨름''을 출시했고,[87] 코나미는 실제 탁구 규칙과 플레이를 반영하려 노력한 ''코나미의 핑퐁''을 선보였다.[88]

4. 4. 2. 가정용 게임기

''Intellivision World Series Baseball''(1983)의 게임 플레이 스크린샷


가정용 콘솔 분야에서는 매텔(Mattel)이 돈 다글로우(Don Daglow)와 에디 돔브로워(Eddie Dombrower)가 디자인한 ''Intellivision World Series Baseball''(IWSB)을 1983년 말에 출시했다.[89] 이 게임은 스포츠 텔레비전 방송처럼 여러 카메라 각도를 사용하여 게임 상황을 보여준 최초의 스포츠 비디오 게임으로 평가받는다. 이전 게임들은 주로 경기장 전체를 한 화면에 보여주거나, 고정된 위에서 내려다보는 시점으로 화면을 스크롤하는 방식이었다. 반면 ''IWSB''는 타자를 타석 중앙 시점에서, 주자를 화면 모서리 삽입 화면에서, 수비 장면을 타자 뒤 시점에서 보여주며 실제 야구 중계를 보는 듯한 느낌을 주었다.[90] 또한 매텔의 Intellivoice 모듈을 활용하여 글자가 아닌 실제 목소리로 게임 상황을 알려주는, 최초의 음성 지원 스포츠 게임 중 하나이기도 했다. 당시로서는 매우 정교한 게임이었으나, 북미 가정용 비디오 게임 시장이 급격히 위축된 1983년 비디오 게임 시장 붕괴 시기에 출시되어 상업적으로는 성공하지 못했다.[91]

닌텐도는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 콘솔과 아케이드용 닌텐도 VS. 시스템을 통해 성공적인 스포츠 게임들을 잇따라 출시했다. 대표적으로 ''야구''(1983)와 ''테니스''(1984)가 있다. 이 게임들은 아케이드에서 먼저 선보인 후 NES용으로 출시되었으며, 북미 지역 NES 초기 발매작에 포함되어 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 역사에서 중요한 역할을 했다.[92] 특히 닌텐도의 아케이드 버전 ''VS. 야구''(1984)는 당시 아케이드 시장에서 세가의 히트작 ''챔피언 베이스볼''과 경쟁하기도 했다.[93]

가정용 컴퓨터 시장에서는 아케이드 게임 ''트랙 & 필드''의 영향을 받아 오션 소프트웨어(Ocean Software)의 ''데일리 톰슨의 십종경기(Daley Thompson's Decathlon)''(1984)와 같은 유사한 올림픽 테마 게임들이 등장했다.[52][94] 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts, EA)는 첫 스포츠 게임으로 농구 게임 ''Dr. J and Larry Bird Go One on One''(1983)을 출시했는데,[95] 이는 유명 운동선수의 이름과 초상권을 활용한 최초의 라이선스 스포츠 게임이었다. 실제 유명 선수를 게임에 등장시키는 것은 이후 스포츠 게임의 중요한 흥행 요소가 되었다.[96] ''One on One''은 EA의 베스트셀러 게임 중 하나이자 당시 가장 많이 팔린 컴퓨터 스포츠 게임으로, 1988년 말까지 40만 부 이상 판매되었다.[97]

4. 5. 성장 (1986–1994)

1980년대 후반, 농구 비디오 게임은 아케이드에서 인기를 끌기 시작했다. 코나미의 ''더블 드리블''(1986)은 화려한 그래픽과 5대5 게임 플레이, 덩크 슛 장면의 컷어웨이 애니메이션, 그리고 미국 국가의 디지털 버전을 특징으로 했다.[26] 이 게임은 당시 가장 현실적인 농구 게임으로 평가받았으며, 빠른 액션, 상세한 선수 표현, 넓은 사이드 스크롤 코트, 혁신적인 덩크 연출, 풍부한 음향 효과를 통해 스포츠 게임에서 프레젠테이션의 중요성이 커지는 경향을 보여주었다.[98] 아카디아 시스템즈(Arcadia Systems)의 ''매직 존슨의 패스트 브레이크''(1988)는 상세한 캐릭터와 매직 존슨의 실제 음성 오디오 클립을 포함했다. 미드웨이는 ''아치 라이벌''(1989)을 출시했는데, 이는 개성 있는 외모의 큰 선수들이 등장하는 2대2 게임으로, 농구 코트, 관중, 치어리더, 4쿼터제, 거친 플레이 허용, 백보드를 부수는 덩크 슛 등의 특징을 가졌다.[26] 코나미의 ''펑크 샷''(1990)은 플레이어 간의 물리적 충돌을 허용하는 폭력적인 요소를 가미한 아케이드 농구 게임이었다.[99]

북미에서는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)의 성공으로 이 플랫폼이 미국 스포츠 비디오 게임의 주요 무대가 되었다. 농구 게임으로는 슛 타이밍을 알려주는 헤일로 시스템을 갖춘 ''더블 드리블''의 이식판과 ''테크모 NBA 농구''(1992)가 있었다. 미식축구 게임으로는 NFL 선수 협회 라이선스를 확보하여 NES로 이식된 ''테크모 볼''(1987)과 거의 모든 NFL 로스터를 포함하고 시즌 모드를 도입한 ''테크모 슈퍼 볼''(1991)이 큰 인기를 끌었다.[100] 특히 ''테크모 슈퍼 볼''은 리그와 선수 협회 라이선스를 모두 갖춘 최초의 주류 스포츠 게임으로,[103] 역대 최고의[101][102] 스포츠 게임 중 하나이자 가장 영향력 있는 게임으로 평가받으며, ESPN은 이 게임을 역대 최고의 스포츠 비디오 게임으로 선정하기도 했다.[104] 세가 역시 경쟁 기종인 마스터 시스템용으로 미식축구 게임을 개발했는데, ''Great Football''(1987)[100]과 ''American Pro Football''(''Walter Payton Football'', 1989)이 있었으며, 후자는 당시 비평가들로부터 좋은 평가를 받았다.[105][106]

1980년대 후반은 야구 비디오 게임의 "황금기"로 불린다. 남코(Namco)의 ''R.B.I. 베이스볼''(1986)과 아틀라스의 NES용 ''메이저 리그 베이스볼''(1988)은 선수 협회 라이선스를 완전하게 확보한 초기 야구 게임들이었다. SNK의 ''베이스볼 스타즈''(1989)는 인기 있는 아케이드 스타일의 NES 게임이었고, 잘레코(Jaleco)의 ''베이스 로디드''(1987)는 통계 기반의 시뮬레이션 게임이었다.[100] 1988년 일렉트로닉 아츠(EA)는 돈 다글로우와 에디 돔브로워가 개발한 ''얼 위버 베이스볼''을 출시했는데, 이 게임은 높은 정확도의 시뮬레이션과 고품질 그래픽을 결합한 최초의 게임으로 평가받는다. 또한 실제 야구 감독 (얼 위버)이 컴퓨터 AI 설계에 참여한 최초의 사례이기도 했다. 1996년 ''컴퓨터 게이밍 월드''는 이 게임을 역대 최고의 게임 150선 중 25위로 선정했다.[107]

1990년대에 들어 16비트 시대가 시작되면서, 4세대 비디오 게임 콘솔들은 더 복잡한 게임과 향상된 그래픽을 처리할 수 있게 되었다. 특히 세가 제네시스 (메가 드라이브)는 스포츠 게임 분야에서 강세를 보였는데, 이는 NES보다 강력한 성능과 함께 세가가 닌텐도보다 더 높은 연령대의 이용자를 공략했기 때문이다. EA는 제네시스용 농구 게임 ''레이커스 대 셀틱스 앤 NBA 플레이오프''(1991)를 출시하며 이후 ''NBA 라이브'' 시리즈의 기반을 닦았다. 세가는 ''월드 시리즈 베이스볼''(1994)을 통해 "캐처 캠" 시점을 도입하며 동명의 시리즈를 시작했고, 이는 세가 스포츠 라인의 첫 번째 게임이 되었다.[100]

1989년, EA의 비디오 게임 프로듀서 리처드 힐먼은 게임스타의 스콧 오어를 영입하여 세가 제네시스용 ''존 매든 풋볼''의 재설계를 맡겼다. 1990년 오어와 힐먼은 직관적인 사용자 인터페이스와 반응성 좋은 컨트롤을 갖춘 2인용 대전 게임 ''매든 풋볼''을 출시했다. EA는 약 7만 5천 장 판매를 예상했으나, 실제로는 약 40만 장이 판매되는 성공을 거두었다.[108] 스콧 오어는 이 성공 이후 1991년 EA에 정식 합류하여 10년간 ''매든 풋볼'' 시리즈 제작을 이끌었다. 이 시기에 EA는 스포츠 게임 전문 브랜드인 EA 스포츠를 설립하고, 매년 선수 및 팀 로스터 변경을 반영한 새로운 버전을 출시하는 다수의 시리즈를 구축했다.

세가 역시 제네시스에서 자체 ''NFL'' 시리즈로 경쟁에 나섰다. 세가의 초기 마스터 시스템 게임 ''Great Football''(1987)의 게임 플레이는 EA가 개발하고 세가가 배급한 ''조 몬태나 풋볼''(1991)의 기반이 되었다. 세가는 이후 자체적으로 후속작 ''조 몬태나 II: 스포츠 토크 풋볼''(1991)을 개발했는데, 이는 오디오 해설을 포함한 최초의 미식축구 게임이었다. NFL 라이선스를 획득한 후, 세가는 게임 제목을 ''NFL 스포츠 토크 풋볼 스타링 조 몬태나''로 변경했고, 이는 이후 세가의 ''NFL'' 시리즈로 이어졌다. 하지만 ''매든'' 시리즈와의 치열한 경쟁 속에서 이 시리즈는 1997년에 중단되었다.[100]

1990년, 타이토는 최대 4명의 플레이어가 협력하거나 경쟁할 수 있는 축구 게임 ''풋볼 챔프''를 출시했다. 이 게임은 백 힐, 파워 킥, 하이 킥, 슬라이딩 태클, 슈퍼 샷 등 다양한 기술과 함께, 심판 몰래 상대 선수에게 반칙 (발길질, 주먹질, 옷 잡아당기기 등)을 할 수 있는 기능을 제공했다. 반칙이 발각되면 옐로우 또는 레드 페널티 카드를 받았다.[109]

라이선스를 획득한 농구 게임은 1990년대 초반부터 더욱 보편화되었다. 세가의 ''팻 라일리 농구''(1990), 말리부 코믹스(Malibu Comics)가 개발한 제네시스용 ''데이비드 로빈슨의 수프림 코트''(1992), 허드슨 소프트(Hudson Soft)의 슈퍼 패미컴(SNES)용 ''빌 램비어의 컴뱃 농구''(1991) 등이 출시되었다. EA는 ''조던 vs. 버드: 원 온 원''(1988)에 이어 ''레이커스 대 셀틱스 앤 NBA 플레이오프''(1989)를 출시했고, 이 게임은 1991년 제네시스로 이식되면서 시뮬레이션 요소를 강화했다.[26] 아케이드에서는 미드웨이가 ''아치 라이벌''의 후속작 격인 ''NBA 잼''(1993)을 출시했다. 이 게임은 격투 게임 ''모탈 컴뱃''(1992)과 유사한 디지털화된 스프라이트를 사용했으며, ''아치 라이벌''과 비슷한 게임 플레이 방식을 채택했다.[111] ''NBA 잼''은 출시 후 1년 동안 10억달러 이상의 수익을 올리며 역대 가장 높은 수익을 기록한 아케이드 스포츠 게임이 되었다.[112]

EA의 축구 비디오 게임 시리즈인 ''FIFA''의 첫 작품 ''FIFA 인터내셔널 사커''(1993)는 세가 메가 드라이브로 출시되어 영국에서 1993년 최고 판매 가정용 비디오 게임이 되었다. 기존 축구 게임들의 탑다운 시점과 달리, ''FIFA''는 등각투영 시점을 도입하여 장르에 새로운 시각적 표준을 제시했다. 코나미슈퍼 패미컴(SNES)용으로 ''인터내셔널 슈퍼스타 사커''(''ISS'', 1994)를 출시하며 자사의 축구 게임 시리즈를 시작했다. 이후 ''FIFA''와 ''ISS'' 시리즈는 오랜 기간 동안 치열한 경쟁 관계를 형성하게 된다.[113][114]

4. 6. 3D 폴리곤으로의 전환 (1994–1997)

1990년대에 들어 스포츠 게임에 3차원 그래픽스가 도입되었다. 평면 음영 처리된 폴리곤의 초기 사용은 1991년, ''4D Sports Boxing''과 ''Winter Challenge''와 같은 홈 컴퓨터 게임에서 시작되었다.[115] 그러나 3D 폴리곤이 스포츠 게임에서 대중화된 것은 1990년대 중반에 이르러서였다.

세가의 아케이드 게임 ''Virtua Striker''(1994)는 3D 그래픽스를 사용한 최초의 축구 게임이었으며, 텍스처 매핑을 초기에 사용한 것으로도 유명했다.[116] 한편, 시에라 온라인은 1995년 PC용 미식축구 게임 ''Front Page Sports Football''을 출시했다. 이듬해 ''Computer Gaming World''는 이 게임을 역대 최고의 게임 150선 중 12위로 선정했으며, 목록에 있는 스포츠 게임 중 가장 높은 순위를 기록했다.[107]

1997년 플레이스테이션으로 출시된 ''ISS Pro''는 당시 홈 시스템 시장을 주도하던 경쟁작 ''FIFA'' 시리즈에 맞서 축구 게임의 판도를 바꾼 게임으로 평가받는다. 코나미 도쿄가 개발한 ''ISS Pro''는 경쟁작보다 향상된 그래픽과 더욱 정교한 게임 플레이를 가능하게 하는 새로운 3D 엔진을 도입했다. ''FIFA''가 비교적 단순한 아케이드 스타일의 접근 방식을 취한 반면, ''ISS Pro''는 9가지 게임 내 전략 옵션을 제공하는 등 전술적 다양성을 통해 전략과 임기응변을 강조하는 더욱 복잡한 시뮬레이션 게임 플레이를 선보였다.[113][114]

1997년, 게임 잡지 ''Electronic Gaming Monthly''는 스포츠 게임이 당시 콘솔 소프트웨어 판매량의 약 50%를 차지한다고 보도하며 높아진 인기를 증명했다.[117]

4. 7. 익스트림 스포츠의 주류 진입 (1996–2001)

20세기 말과 21세기 초에는 익스트림 스포츠를 소재로 한 비디오 게임이 점차 많이 등장하기 시작했다.

남코가 1994년에 출시한 스키 동계 스포츠 시뮬레이터 게임인 ''알파인 레이서''는 1990년대 중반 아케이드 게임 시장에서 큰 성공을 거두었다. 이 성공에 힘입어 1990년대 후반에는 세가, 남코, 코나미, 이노베이티브 컨셉츠 등 여러 회사들이 유사한 익스트림 스포츠 게임들을 출시하게 되었다.[118]

1996년에는 두 개의 주목할 만한 스노보드 비디오 게임이 출시되었다. 하나는 남코가 아케이드용으로 출시한 ''알파인 서퍼''[119]이고, 다른 하나는 UEP 시스템이 플레이스테이션 콘솔용으로 출시한 ''쿨 보더스''였다.[120] 이듬해 스퀘어의 인기 롤플레잉 비디오 게임 ''파이널 판타지 VII''에 스노보드를 타는 미니게임이 포함되었는데, 이는 나중에 휴대전화용 독립 게임인 ''파이널 판타지 VII 스노보딩''으로 별도 출시되기도 했다.[121] 2000년에는 보더크로스를 기반으로 한 ''SSX''가 출시되었다. 이 게임은 빠른 속도로 언덕을 내려가며 점프하고 장애물을 피하는 동시에 특정 물체를 활용해 속도를 높이는 방식의 경주를 특징으로 했다.[122]

스케이트보드 게임 역시 이 시기에 주류로 부상했다. 1997년 세가는 아케이드용으로 ''탑 스케이터''를 출시했는데, 이는 최초의 주요 스케이트보드 게임 중 하나로 평가받는다.[125] 특히 이 게임은 실제 스케이트보드 형태의 컨트롤러를 도입하여 주목받았으며,[123] 이후 출시되는 스케이트보드 게임들의 기본적인 토대를 마련했다.[124] 1998년에는 아틀리에 더블이 개발하고 일렉트로닉 아츠가 배급한 콘솔용 스케이트보드 게임 ''스트리트 스케이터''가 출시되었다. 1999년에는 아케이드 스타일의 스케이트보드 게임 ''토니 호크의 프로 스케이터''가 등장하며 이 하위 장르의 대중화를 이끌었다. 플레이어는 이 게임에서 복잡한 기술을 구사하거나 레벨 곳곳에 숨겨진 요소를 수집해야 했다.[125] ''토니 호크'' 시리즈는 이후 가장 성공적인 스포츠 게임 프랜차이즈 중 하나로 자리매김했다.[124]

4. 8. 스포츠 게임의 상업적 성공 (2002–2005)

2000년대에 들어 축구 게임의 인기가 높아졌다. 코나미의 ''ISS'' 시리즈는 2000년대 초 ''Pro Evolution Soccer''(이하 ''PES'') 시리즈로 이어졌다. 이후 ''FIFA''와 ''PES'' 사이에 라이벌 관계가 형성되었으며, 이는 스포츠 비디오 게임 역사상 "최고의 라이벌 관계"로 평가받았다. ''PES''는 "더욱 빠른 템포의 전술 플레이"와 더욱 다양한 돌발적 게임 플레이로 알려진 반면, ''FIFA''는 더 많은 라이선스를 보유한 것으로 알려졌다.[113][114] ''FIFA'' 시리즈는 2000년까지 1,600만 개 이상 판매되었으며,[126] ''PES'' 시리즈는 2002년까지 1,000만 개 이상 판매되었다.[127] 2000년대 중반에 이르러 두 프랜차이즈의 판매 격차는 좁혀졌다.[113][114]

2004년 12월 13일, EA는 NFL을 시작으로 여러 주요 스포츠 단체와 독점적인 권한 계약을 맺기 시작했다.[128] 이는 2008년 1월 AFL[129]ESPN 라이선스에 대한 계약으로 이어졌다.[130] 이는 이전 ESPN 라이선스 보유자였던 세가에게 특히 큰 타격이었으며, 세가는 이미 EA의 NFL 계약으로 영향을 받은 상태였다. 미식축구 브랜드 시장이 EA에 의해 빠르게 잠식되자, Take-Two Interactive는 Major League Baseball Players Association과 접촉하여 독점적인 제3자 메이저 리그 야구 권리를 부여하는 계약을 체결하며 대응했다.[131] 다만 이 계약은 자체 제작 프로젝트는 허용했기 때문에 상대적으로 제한은 덜했다. 한편, 여러 개발자들이 NBA에 접근했지만, NBA는 독점 계약을 체결하는 대신 Electronic Arts, Take-Two Interactive, Midway Games, 소니, Atari에 장기 라이선스를 부여했다.[132] 2005년 4월, EA는 모든 NCAA 브랜드에 대한 권리를 확보함으로써 미식축구 라이선스에 대한 장악력을 더욱 강화했다.[133]

4. 9. 모션 감지

1993년, 세가는 자사의 세가 제네시스 콘솔용으로 플레이어의 신체 움직임에 반응하도록 설계된 모션 감지 게임 컨트롤러인 세가 액티베이터를 출시했다.[134] 액티베이터는 아사프 거너가 발명한 MIDI 컨트롤러인 라이트 하프를 기반으로 했다.[135] 그는 이스라엘 출신의 음악가이자 쿵푸 무술가로, 전신 움직임을 사용하여 악기를 연주하는 경험을 만들기 위해 학제 간 개념을 연구했다. 1993년 메가 드라이브(제네시스)용으로 출시된 액티베이터는 플레이어의 신체 움직임을 읽을 수 있었으며, 전신 모션 감지를 허용하는 최초의 컨트롤러였다. 원래 발명품은 사용자의 제스처를 MIDI 프로토콜을 통해 음표로 해석할 수 있는 3옥타브 악기와 관련이 있었다. 이 발명품은 4년간의 연구 개발을 거쳐 1988년 5월 11일 이스라엘에서 처음 특허로 등록되었고, 1992년 아사프 거너와 오데드 주르가 첫 번째 완전한 라이트 하프를 제작하여 세가 아메리카에 선보였다.

라이트 하프와 마찬가지로, 액티베이터는 바닥에 놓이는 팔각형 프레임이다. 프레임의 발광 다이오드 (LED)는 가늘고 보이지 않는 적외선 광선을 수직으로 투사한다. 플레이어의 팔이나 다리와 같은 물체가 광선을 가로막으면, 장치는 방해 발생 거리를 읽고 그 신호를 명령으로 해석한다. 또한 장치는 여러 광선에서 동시에 오는 신호 (예: 코드)를 별개의 명령으로 해석할 수 있다.

세가는 자사의 몇몇 게임 출시에 맞춰 특별한 액티베이터 모션을 설계했다. 세가는 게임에 맞춰 모션 신호를 조정함으로써 더욱 직관적인 게임 경험을 제공하고자 했다. 예를 들어, 플레이어는 펀치를 흉내 내어 ''Greatest Heavyweights of the Ring'' 또는 ''Eternal Champions''에서 경쟁할 수 있었다.

이러한 노력에도 불구하고, 액티베이터는 상업적으로 실패했다. 1989년의 파워 글러브와 마찬가지로, "다루기 어렵고 부정확하다"는 이유로 널리 거부되었다.[134]

''마리오 & 소닉 올림픽 게임'' (2007), 스포츠 활동을 흉내 내며 즐기는 Wii 게임


2006년, 닌텐도는 플레이어가 자신의 Mii라고 불리는 아바타를 움직이기 위해 물리적으로 Wii 리모컨을 움직여야 하는 Wii 콘솔용 스포츠 게임인 ''Wii 스포츠''를 출시했다.[136] 이 게임에는 복싱, 볼링, 골프, 테니스, 야구 등 5가지 스포츠가 포함되어 있었으며, 모두 개인 또는 여러 명의 플레이어가 함께 즐길 수 있었다. 또한 플레이어는 다양한 스포츠에 능숙해지면서 게임을 통해 기술 진척도를 추적하고, 훈련 모드를 사용하여 특정 상황을 연습할 수도 있었다.[137] 2013년 기준으로, ''Wii 스포츠''는 역대 두 번째로 많이 팔린 비디오 게임이 되었다.[138]

Wii와 번들로 제공되는 ''Wii 스포츠''의 인기는 ''슈퍼 스윙 골프''와 ''위 러브 골프!'' 같은 골프 기반 게임, ''락스타 게임즈 프레젠트 테이블 테니스'' 같은 탁구 기반 게임, ''MLB 파워 프로스'' 같은 야구 기반 게임, 그리고 진보된 Wii MotionPlus 리모컨을 사용한 ''그랜드 슬램 테니스''와 ''버추어 테니스 2009''과 같은 서드 파티를 포함하여 신체 반응형 스포츠 기반 비디오 게임의 길을 열었다. 닌텐도는 또한 플레이어가 Wii 리모컨을 사용하여 달리기, 점프 및 기타 올림픽 스포츠를 시뮬레이션하는 ''마리오 & 소닉 올림픽 게임''과 같은 모션 기반 게임을 더 많이 출시했다.[139] 2008년, 닌텐도는 플레이어가 Wii 밸런스 보드를 사용하여 유산소 및 피트니스 운동을 할 수 있게 해주는 ''Wii Fit''을 출시했다.[140] 서드 파티 개발자들은 또한 스키 게임 ''위 스키''와 같은 보드를 사용하는 게임을 설계했다. 비슷한 맥락으로 2008년에는 플레이어가 Wii 휠이 달린 리모컨을 사용하여 전통적인 아케이드 레이싱 게임과 유사하게 스티어링 휠 역할을 할 수 있는 레이싱 게임인 ''마리오 카트 Wii''가 출시되었다.[141]

4. 10. 현재의 스포츠 게임 (2010–현재)

FIFA 비디오 게임 시리즈(현 EA 스포츠 FC)의 로고


시뮬레이션 스포츠 게임은 아케이드 게임보다 현실성에 중점을 두며, 실제 스포츠의 규칙과 시즌 운영 방식을 반영한다.[6] 대표적인 시뮬레이션 게임 프랜차イズ로는 ''EA 스포츠 FC'', ''NHL'' 시리즈, ''EA 스포츠 WRC'', ''F1'' 시리즈, ''MotoGP'', ''PGA 투어'' 시리즈, ''PGA 투어 2K'', ''MLB The Show'', ''Madden NFL'', ''EA 스포츠 칼리지 풋볼'', ''NBA 2K'' 시리즈 등이 있다.

2010년대 이후 스포츠 게임 시장은 몇몇 대형 퍼블리셔 중심으로 재편되었다. 유럽에서는 전통적으로 축구 게임의 인기가 높으며, EA 스포츠의 ''FIFA'' 시리즈(2023년부터 EA 스포츠 FC 시리즈로 변경)와 코나미의 ''Pro Evolution Soccer''(PES) 시리즈가 오랫동안 경쟁해왔다. 2010년대 들어 ''FIFA'' 시리즈는 게임 플레이 개선과 폭넓은 공식 라이선스를 바탕으로 상업적으로 크게 성공하며 세계적인 스포츠 게임 프랜차이즈로 자리매김했다.[113][114]

북미 시장은 EA 스포츠와 2K 스포츠가 양분하는 구도가 굳어졌다. 이들 회사는 주요 스포츠 리그와 독점 라이선스 계약을 맺고 해당 리그, 팀, 선수들을 기반으로 한 게임을 출시하고 있다.

  • EA 스포츠: ''Madden NFL'' 시리즈, ''NHL'' 시리즈, ''PGA 투어'' 시리즈, ''UFC'' 시리즈, ''F1'' 시리즈, ''EA Sports FC'' 시리즈 등
  • 2K 스포츠: ''NBA 2K'', ''PGA Tour 2K'', ''WWE 2K'' 시리즈 등 (최근 ''TopSpin 2K25'' 출시)


이러한 독점 라이선스 구조는 신규 개발사가 북미 스포츠 게임 시장에 진입하는 것을 매우 어렵게 만들었으며, 특히 아케이드 스타일의 스포츠 게임은 크게 감소했다. 몇 가지 예외 사례가 존재하는데, 소니의 ''MLB The Show'' 시리즈는 2K가 ''MLB 2K13''을 끝으로 야구 게임 시장에서 철수한 후 사실상 독점적인 위치를 확보했다.[142] 레이싱 게임 장르는 다양한 트랙과 차량, 스타일 덕분에 상대적으로 경쟁의 여지가 있으며, F1이나 WRC 같은 공식 라이선스 게임 외에도 다양한 비인가 게임들이 출시되고 있다. 스포츠 매니지먼트 게임은 과거에 비해 인기가 줄었으나, 소규모 독립 개발사들을 통해 명맥을 유지하고 있으며, 야후 등에서 제공하는 판타지 스포츠 리그 형태로 인기를 얻고 있다. 슈퍼 메가 베이스볼, 더 골프 클럽, 프리스타일2: 스트리트 농구와 같은 독립 개발사의 스포츠 게임들도 꾸준히 출시되고 있다.[143]

닌텐도는 자사의 인기 캐릭터 마리오를 활용한 스포츠 게임들을 꾸준히 출시하며 시장에서 독자적인 영역을 구축하고 있다. 2010년대 이후에도 ''마리오 스포츠 믹스'', ''마리오 골프: 슈퍼 러시'', ''마리오 스포츠 슈퍼스타즈'', ''마리오 테니스 에이스'', ''마리오 스트라이커즈: 배틀 리그'' 등의 타이틀이 Wii U, 닌텐도 3DS, 닌텐도 스위치와 같은 닌텐도 콘솔로 출시되어 좋은 반응을 얻었다. 이는 2000년대 후반 Wii 스포츠와 Wii Fit 등으로 시작된 닌텐도의 캐주얼 및 모션 기반 스포츠 게임의 연장선상에 있다.[136][137][138][139][140][141]

일본에서는 모터스포츠 게임을 레이싱 게임으로, 무도나 격투기를 소재로 한 게임을 경우에 따라 격투 게임으로 분류하여 일반적인 스포츠 게임과 구분하기도 한다. 각 지역별 인기 스포츠가 게임 시장에도 반영되어, 일본에서는 ''위닝 일레븐''(PES) 시리즈와 ''실황 파워풀 프로 야구'' 시리즈, 북미에서는 ''Madden NFL''과 ''NBA 2K'' 시리즈, 유럽에서는 ''FIFA''(현 EA 스포츠 FC) 시리즈가 높은 인기를 누리고 있다. 인도나 호주 등에서는 크리켓 게임도 주요 시장을 형성하고 있다.

최근에는 e스포츠 분야에서도 스포츠 게임이 주요 종목으로 자리 잡고 있으며, 실제 스포츠 경험자가 e스포츠 선수로 활동하거나 스포츠 단체가 직접 대회 운영에 참여하는 경우도 늘어나고 있다.

5. 한국의 스포츠 게임

(작성할 내용 없음 - 주어진 원본 소스에는 '한국의 스포츠 게임'에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다.)

6. 주요 스포츠 게임 목록

'''야구'''

게임 제목개발사/배급사
MLB: The Show 시리즈소니 인터랙티브 엔터테인먼트
완전 중계 프로야구 그레이티스트 나인세가
궁극 활기 넘치는 스타디움 시리즈타이토
실황 파워풀 프로야구 시리즈코나미 디지털 엔터테인먼트
슈퍼 마리오 스타디움 시리즈닌텐도
세・파 2001코에이
챔피언 베이스볼 시리즈알파 전자
초인 울트라 베이스볼 시리즈컬처 브레인
일미간 프로야구스퀘어 에닉스
파워 리그 시리즈허드슨
파와프로군 포켓 시리즈코나미 디지털 엔터테인먼트
패밀리 스타디움 시리즈남코
프로야구 슈퍼 리그 시리즈세가
프로야구 스피리츠 시리즈코나미 디지털 엔터테인먼트
프로야구 팀을 만들자! 시리즈세가
프로야구 핫 스타 시리즈반다이 남코 게임스
베스트 플레이 프로야구 시리즈아스키
MLB 2K 시리즈2K 게임스
불타라!! 프로야구 시리즈잘레코



'''카드 게임 (야구)'''

게임 제목개발사/배급사
프로야구 게임타카라
BASEBALL HEROES코나미 어뮤즈먼트



'''기타 (야구)'''

게임 제목개발사/배급사비고
에키사이트 스타디움 시리즈에폭사체감 게임
포켓 메이트 야구 게임토미
야구반에폭사 외



'''축구'''

게임 제목개발사/배급사비고
위닝 일레븐 시리즈코나미 디지털 엔터테인먼트
eFootball코나미 디지털 엔터테인먼트
eFootball 위콜레 CHAMPION SQUADS코나미 디지털 엔터테인먼트
FIFA 시리즈일렉트로닉 아츠
UFLStrikerz Inc
이나즈마 일레븐 시리즈
프로 축구 클럽을 만들자! 시리즈
캡틴 츠바사 시리즈
Hattrick
Trophy Manager
에키사이트 스테이지
J리그 축구 프라임 골
J리그 프로 스트라이커 시리즈
지코 축구
실황 월드 사커
슈퍼 마리오 스트라이커즈
버추어 스트라이커
포메이션 사커
리베로 그란데
WORLD CLUB Champion Football
득점왕 시리즈SNK
Eat The Whistle



'''골프'''

게임 제목개발사/배급사
머나먼 오거스타
모두의 골프 시리즈
마리오 골프 시리즈
팡야 시리즈
익사이트 골프
샷 온라인
포켓 메이트・홀인원9
타이거 우즈 PGA TOUR 시리즈
배틀 골퍼 유이
미니 골프



'''테니스'''

게임 제목개발사/배급사
테니스 포 투
텔레비 테니스
패밀리 테니스
스매시 코트 시리즈
마리오 테니스 시리즈
파워 스매시 시리즈
테니스의 왕자 시리즈
에키사이트 테니스
매지컬 스포츠 하드 히터 시리즈
모두의 테니스



'''탁구'''

게임 제목개발사/배급사
코나미 핀퐁
에키사이트 핀퐁 시리즈
라이징 핀퐁



'''미식축구'''

게임 제목개발사/배급사
매든 NFL 시리즈



'''럭비'''

게임 제목개발사/배급사
그레이트 럭비



'''푸시 게임'''

게임 제목개발사/배급사
푸시 게임



'''농구'''

게임 제목개발사/배급사
버추얼 NBA
NBA 잼
NBA 플레이 바이 플레이
NBA 라이브 시리즈
마리오 농구 3on3



'''격투 스포츠'''

게임 제목개발사/배급사
실사 권투 게임
유도
태권도 (휴먼)



'''프로레슬링'''


  • 프로레슬링 게임 목록 참조.


'''스노보드'''

게임 제목개발사/배급사
텐・에이티 스노보딩
텐・에이티 실버 스톰
SSX 시리즈
스노보 키즈 시리즈
패밀리 스키
Board Warriors



'''기타 스포츠 / 멀티 스포츠'''

게임 제목개발사/배급사
하이퍼 올림픽
하이퍼 스포츠 시리즈
Wii 스포츠
마리오 & 소닉 베이징 올림픽
마리오 & 소닉 밴쿠버 올림픽
데카스리트
윈터 히트
DECA SPORTA 시리즈
마리오 스포츠 믹스
마리오 스포츠 슈퍼스타즈


참조

[1] 웹사이트 What Are Sports Games? https://blog.acer.co[...] 2023-01-18
[2] 웹사이트 October 1958: Physicist Invents First Video Game https://www.aps.org/[...]
[3] 서적 Fundamentals of Game 1Design http://wps.prenhall.[...] Prentice Hall
[4] 웹사이트 How NFL Blitz Became the Best Arcade Football Game Ever Made https://www.denofgee[...] 2023-06-22
[5] 웹사이트 At 25 years old, 'NBA Jam' is still 'on fire' https://www.oklahoma[...] 2023-06-22
[6] 웹사이트 History of Esports {{!}} The University of New Haven Online https://onlinedegree[...] 2023-06-22
[7] 서적 History of Digital Games: Developments in Art, Design and Interaction CRC Press 2017-03-16
[8] 간행물 Coin Machines Equipment Survey https://archive.org/[...] Cash Box Pub. Co. 1973-10-20
[9] KLOV 게임
[10] 간행물 Munves' Southern Tour Reveals High Earnings For Several Games At Tampa Fair https://archive.org/[...] Cash Box Pub. Co. 1968-03-09
[11] 웹사이트 Arcade Developers Talk Sega's History of Taking On Challenges http://www.onemillio[...] 2020-06-14
[12] 웹사이트 History of Brunswick Billiards http://www.history.b[...] 2020-09-11
[13] 웹사이트 The evolution of gaming: computers, consoles, and arcade https://arstechnica.[...] 2009-05-14
[14] 서적 Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming https://books.google[...] ABC-CLIO 2012
[15] 서적 Videogames: In the Beginning https://archive.org/[...] Rolenta Press 2005
[16] 서적 They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982 https://books.google[...] CRC Press 2019-11-19
[17] 서적 Arcade TV Game List: Domestic • Overseas Edition (1971-2005) https://archive.org/[...] Amusement News Agency 2006-10-13
[18] 서적 Power-up: how Japanese video games gave the world an extra life BradyGames
[19] 웹사이트 The Arcade Flyer Archive - Video Game Flyers: Soccer, Taito http://flyers.arcade[...] 2018-05-25
[20] KLOV 게임
[21] 서적 RePlay 1986-10-15
[22] 서적 The Ethics of Playing, Researching, and Teaching Games in the Writing Classroom https://books.google[...] Springer Nature 2021-01-27
[23] KLOV 게임
[24] 웹사이트 Video Game Flyers: Basketball, Taito (EU) https://flyers.arcad[...] 2021-05-02
[25] 서적 RePlay 1986-04-15
[26] 서적 NBA Jam https://books.google[...] Boss Fight Books 2019-10-22
[27] 간행물 The 70s: The Genesis of an Industry https://archive.org/[...] 2014-03
[28] 웹사이트 EVR Race (lost arcade Nintendo game; 1975) - The Lost Media Wiki http://lostmediawiki[...] 2018-05-25
[29] 웹사이트 Iwata Asks: Punch-Out!! - The Proposition is to Use Two Televisions http://iwataasks.nin[...] Nintendo 2009-08-07
[30] 서적 Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games https://books.google[...] Steel Gear Press 2020-09-27
[31] 웹사이트 20 Years of Whoop-Ass http://www.1up.com/f[...] 2018-05-25
[32] 서적 Sega Arcade History https://archive.org/[...] Enterbrain 2002
[33] 웹사이트 WORLD CUP(ワールドカップ) https://sega.jp/hist[...] 2021-05-02
[34] 문서
[35] 웹사이트 Production Numbers http://www.atarigame[...] Atari 2012-03-19
[36] 웹사이트 History of Atari Football http://www.atarifoot[...] Atarifootball.com 2009-07-04
[37] 뉴스 Michael Albaugh interview http://www.ataricomp[...] 2017
[38] 서적 The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world Prima
[39] 간행물 Video Games 1979-11-01
[40] 웹사이트 Olympic Decathlon http://www.trs-80.or[...]
[41] 웹사이트 Intellivision Apace Action Network http://intellivision[...] Intellivision Lives
[42] 서적 Sega Arcade History https://archive.org/[...] Enterbrain 2002
[43] 웹사이트 チャンピオンベースボール https://sega.jp/hist[...]
[44] 잡지 Japan's Latest Coin-Op Set To Hit North America https://archive.org/[...] 1983-12-01
[45] 잡지 #1 Game In Japan: Sega Electronics To Bring 'Champion Baseball' Vid to U.S. https://worldradiohi[...] 1983-06-16
[46] 게임
[47] 잡지 "Somber" JAMMA Show Hosts Five Laser Disc Games https://worldradiohi[...] 1983-10-15
[48] 게임
[49] 잡지 Cash Machine https://worldradiohi[...] 1983-11-12
[50] 간행물 RePlay 1984-01-01
[51] 잡지 Nominees Announced For 1984 AMOA Awards https://worldradiohi[...] 1984-09-08
[52] 잡지 Commando: Soldier of Fortune https://archive.org/[...] 1986-01-01
[53] 잡지 How 'Track & Field' Launched World's Biggest Video Game Tournament https://www.rollings[...] 2016-08-16
[54] 잡지 1984—Every Which Way But Up https://archive.org/[...] 1984-12-01
[55] 게임
[56] 웹사이트 Video Game Flyers: Tropical Angel, Irem https://flyers.arcad[...]
[57] 게임
[58] 게임
[59] 잡지 Best Hit Games 25 https://onitama.tv/g[...] アミューズメント通信社 1983-12-01
[60] 게임
[61] 게임
[62] 웹사이트 Exciting Soccer https://www.allgame.[...]
[63] 웹사이트 The 25 best football games ever https://www.stuff.tv[...] 2018-05-29
[64] 문서 Manual for Tecmo Classic Arcade
[65] 게임
[66] 뉴스 IGN's History of Football Games https://www.ign.com/[...] 2014-07-01
[67] 잡지 The Sensible Game: Jon Hare Reveals the Drive and Inspiration – Direct and Indirect – For the Beautiful Game That Became Sensible Soccer https://issuu.com/to[...] Imagine Publishing 2010
[68] 잡지 Another Sensible Interview with John Hare https://archive.org/[...] 2005-07-01
[69] 간행물 Developer Lookback: Being Sensible https://archive.org/[...] 2007-01-01
[70] 게임
[71] KLOV game
[72] KLOV game
[73] KLOV game
[74] KLOV game
[75] KLOV game
[76] KLOV game
[77] KLOV game
[78] KLOV game
[79] KLOV game
[80] KLOV game
[81] KLOV game
[82] KLOV game
[83] KLOV game
[84] KLOV game
[85] 웹사이트 The Tao of Beat-'em-ups (Page 2) http://www.eurogamer[...] 2009-03-18
[86] 웹사이트 IGN's Top 10 Most Influential Games http://games.ign.com[...] 2007-12-10
[87] KLOV game
[88] KLOV game
[89] 간행물 Videogames '83 https://archive.org/[...] 1983-06
[90] 웹사이트 Digital.Hollywood http://www.digitalho[...] 2009-05-14
[91] 웹사이트 A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision https://www.gamasutr[...] 2021-05-02
[92] 서적 Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games https://books.google[...] McFarland & Company 2020-08-06
[93] 서적 Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games https://books.google[...] McFarland 2020-08-06
[94] 서적 Ocean - The History https://archive.org/[...] Revival Retro Events
[95] 웹사이트 Dr. J and Larry Bird Go One on One http://www.mobygames[...] MobyGames 2009-05-14
[96] 간행물 Games 'n' Gear International Data Group (IDG) 1996-11
[97] 간행물 Michael Jordan and CGW Go One on One https://archive.org/[...] 1988-10
[98] 웹사이트 Double Dribble - Overview http://allgame.com/g[...] Allgame 2015-05-05
[99] 간행물 Arcades: Coin-Op Crisis https://archive.org/[...] EMAP 1990-11
[100] 서적 American Sports: A History of Icons, Idols, and Ideas [4 volumes]: A History of Icons, Idols, and Ideas https://books.google[...] ABC-CLIO 2013-05-23
[101] 간행물 100 Best Games of All Time Ziff Davis 1997-11
[102] 웹사이트 53. Tecmo Super Bowl - Top 100 NES Games - IGN https://www.ign.com/[...]
[103] 웹사이트 The 10 Most Influential Video Games of All Time https://www.pcmag.co[...] 2012-04-19
[104] 웹사이트 ESPN Top Sports Games https://www.espn.com[...] 2011-08-31
[105] 웹사이트 American Pro Football / Walter Payton Football / Futebol Americano - Games https://www.smspower[...] 2021-05-03
[106] 잡지 Complete Guide to Consoles https://retrocdn.net[...] 1989-10-16
[107] 웹사이트 150 Best Games of all time http://www.cdaccess.[...] Computer Gaming World 2009-05-14
[108] 웹사이트 Exploring the (weird) story of the very first 'John Madden Football' game https://www.sbnation[...] 2020-06-22
[109] 게임 Euro Football Champ
[110] 웹사이트 The 10 Most Influential Video Games of All Time https://www.pcmag.co[...] 2010-06-11
[111] 뉴스 Boom Shakalaka! Jam Through the Years https://www.ign.com/[...] 2012-05-09
[112] 뉴스 Mark Turmell https://www.digitpre[...] 2003-05-01
[113] 뉴스 Fifa v PES: the history of gaming's greatest rivalry https://www.theguard[...] 2020-06-26
[114] 뉴스 Fifa: the video game that changed football https://www.theguard[...] 2016-12-21
[115] 잡지 Champions on a Computer Canvas http://www.cgwmuseum[...] 1992-01-01
[116] 게임 Virtua Striker
[117] 잡지 The War on AI Ziff Davis 1997-10-01
[118] 잡지 Arcadia: "Me Too" Syndrome https://retrocdn.net[...] 1996-12-17
[119] 게임 Alpine Surfer
[120] 웹사이트 Cool Boarders - IGN.com http://uk.ign.com/ga[...]
[121] 웹사이트 Final Fantasy VII Snowboarding http://wireless.ign.[...] 2005-03-10
[122] 웹사이트 SSX Review http://uk.ps2.ign.co[...] 2000-10-23
[123] 서적 The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond https://books.google[...] ABC-CLIO 2008
[124] 잡지 The Making of ''Tony Hawk's Pro Skater'' https://archive.org/[...]
[125] 웹사이트 Tony Hawk's Pro Skater Review http://uk.gamespot.c[...] 1999-09-29
[126] 서적 Guinness World Records 2001 Guinness 2000
[127] 웹사이트 Pro Evolution Soccer 2: un milione in Europa http://www.multiplay[...] 2002-12-05
[128] 웹사이트 Only Game in Town http://sports.ign.co[...] 2004-12-13
[129] 웹사이트 EA scores exclusive AFL deal http://www.gamespot.[...] 2005-01-10
[130] 웹사이트 Electronic Arts, ESPN ink exclusive 15-year deal http://www.gamespot.[...] 2005-01-17
[131] 웹사이트 Take-Two inks agreement with MLB Players Association http://www.gamespot.[...] 2005-01-24
[132] 웹사이트 NBA evades exclusivity http://www.gamespot.[...] 2005-03-22
[133] 웹사이트 EA scores NCAA Football rights http://www.gamespot.[...] 2005-04-11
[134] 웹사이트 Top 10 Tuesday: Worst Game Controllers http://www.sega-16.c[...] 2004-08-03
[135] 비디오 Light Harp at CES 1993 https://www.youtube.[...] YouTube
[136] 웹사이트 Wii Sports https://www.nintendo[...] Nintendo
[137] 웹사이트 Wii Sports Review http://uk.wii.ign.co[...] 2006-11-13
[138] 웹사이트 15 Best-Selling Video Games Of All Time http://www.techtimes[...] 2015-02-13
[139] 웹사이트 Sega Unveils Details for Mario and Sonic at the Olympic Games http://uk.gamespot.c[...] 2007-09-26
[140] 웹사이트 Wii Fit https://www.nintendo[...] Nintendo
[141] 웹사이트 Mario Kart Wii https://www.nintendo[...] Nintendo 2009-05-10
[142] 뉴스 MLB 2K14 Release Date: 2K Cancels Series, No Baseball Games Available For Xbox 360 And Xbox One http://www.idigitalt[...] 2014-02-06
[143] 뉴스 The amazing indie sports games you've never played http://www.redbull.c[...] 2015-04-02

관련 사건 타임라인

( 최근 20개의 뉴스만 표기 됩니다. )



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com